Ako upraviť pauzy a prázdne časy pri čítaní Ondoku [2 typy]

17. apríl 2024

Ako upraviť pauzy a prázdne časy pri čítaní Ondoku [2 typy]

Ahoj, toto je Ondoku.

Jednou z potrieb ľudí, ktorí používajú Ondoku, je, že chcú nechať trochu viac miesta.

V každodenných rozhovoroch nevenujem veľkú pozornosť medzerám, ale keď to čítam Ondoku, uvedomujem si, aké sú dôležité.

Tí, ktorí ovládajú čas, ovládajú svet.

Tentokrát vám predstavím, ako otvoriť medzeru.

Ak chcete upraviť „vzdialenosť“ ponechaním malého priestoru,

  1. interpunkčné znamienko
  2. SSML

Existujú dva typy spôsobov úpravy.

Upravte medzery pomocou interpunkcie

Úprava medzier s interpunkčnými znamienkami

  • ,
  • .

Medzery môžete mierne upraviť pomocou interpunkčných znamienok, ako napríklad .

Nie je však možné ``spoľahlivo preniesť vzdialenosť ◯ sekúnd''.

V prípade interpunkcie môžete pauzu upraviť iba o jeden nádych.

na úpravu vzdialenosti

  • ",,,,,,,"
  • "..."
  • 「…………………………」

Niektorí ľudia sa pokúšajú upraviť medzery opakovaným zadávaním interpunkčných znamienok, ale nemá zmysel používať viacero interpunkčných znamienok.

Ondoku nie je navrhnuté tak, aby vám umožňovalo upravovať medzery podľa počtu interpunkčných znamienok.

Malé „tsu“ v „tsutsu“ má za následok mierne predĺženie intervalu.

Tento spôsob používania veľkého množstva interpunkčných znamienok a malých „tsu“ však spotrebuje veľké množstvo znakov, aj keď nezabezpečuje správne medzery.

Ak chcete vytvoriť dlhšie vzdialenosti alebo zabezpečiť, aby tam boli prázdne miesta , použite značku SSML .

○Po druhé, ako zabezpečiť, aby ste dostali správne množstvo času, keď to chcete

HTMLno

Ak si chcete vytvoriť spoľahlivý odstup, odporúčam

Táto metóda používa značku s názvom SSML na úpravu vzdialenosti .

Ak použijete túto metódu, obmedzte počet naraz čítaných znakov na menej ako 3 000 znakov. Čokoľvek nad 3000 znakov je náchylné na chyby.

Čo je SSML?
SSML je značkovací jazyk zvuku. Keď už hovoríme o podobných značkovacích jazykoch, HTML je známe.

Možno si myslíte: „Označte niečo, čo nevidíte?“, ale môžete ovládať výstup strojových hlasov.

Štýl písania SSML je podobný HTML, takže ak ste si predtým vytvorili domovskú stránku, ľahko to pochopíte.

Čo je rečový značkovací jazyk (SSML)? Ako používať softvér na čítanie textu a zoznam hlavných kódov.

Ak používate SSML, napíšte značku podľa obrázka nižšie.

Na uľahčenie pochopenia vzdialenosti som zahrnul vzdialenosť od 1 sekundy do 5 sekúnd.


Vytvoril ondoku3.com


S znamená v angličtine druhý Stojí na sekundách.
Zvýšením čísla pred S môžete predĺžiť vzdialenosť pre túto časť.
PANI predstavuje milisekundy

Na získanie vzdialenosti sú potrebné iba dve značky.

Tento tag je potrebný na to, aby dal Ondoku pokyn, že „tento text používa SSML“.

Umiestnite ich na začiatok a koniec každej vety.

Tento tag má význam break time = break.

Zadaním požadovaného čísla do kruhu môžete nastaviť vzdialenosť tejto dĺžky.

s je skratka pre sekundy, čo v angličtine znamená sekundy.

1s znamená 1 sekundu.

ms znamená milisekundy.

"1000 ms = 1s" a 1000 ms je to isté ako 1 sekunda.

Značky SSML sú momentálne podporované vo všetkých jazykoch:

Existujú iba dva typy značiek: Iné značky nemusia byť dostupné v závislosti od jazyka alebo typu zvuku. Vezmite prosím na vedomie.

pes
Nechcem to používať, pretože to trvá dlho



Počet znakov sa nepočíta len pri týchto dvoch značkách.

Ak je však v značke čo i len jedna chyba znaku, napríklad medzera navyše, značku nemožno správne rozpoznať. Spočítajte teda počet znakov.

kat

Body, na ktoré treba upozorniť pri používaní SSML

  1. Udržujte ho pod 3 000 znakov
  2. Nepoužívajte ďalšie symboly
  3. Ak je čo i len jeden znak v značke nesprávny, nebude možné ho prečítať nahlas.
  4. Neuvádzajte príliš dlhý počet sekúnd

1. Udržujte ho pod 3 000 znakmi

Pri používaní SSML obmedzte počet znakov načítaných naraz na menej ako 3 000 znakov. Ak je viac ako 3000 znakov, dôjde k chybe.

2. Nepoužívajte ďalšie symboly

Pri používaní SSML sa vyhnite zahrnutiu symbolov do textu, ktorý sa má čítať.

Najmä symboly ako < > "" & nie sú povolené, takže ak sú zahrnuté v texte, ktorý chcete prečítať, nebudete ich môcť prečítať nahlas.

Pred čítaním nahlas odstráňte ostatné symboly.

3. Ak je čo i len jeden znak v značke nesprávny, nedá sa prečítať nahlas.

SSML je podobný programovaciemu kódu a ak sa vyskytne čo i len jedna chyba znaku, nebude možné ho prečítať nahlas.

V značke sú medzery navyše, lomky navyše alebo dokonca jedno písmeno v abecede je nesprávne napísané.

Už len to znemožňuje čítanie nahlas.

Odporúčame skopírovať a prilepiť značky z webovej lokality.

Štítok je veľmi jemný. Pri písaní vlastných značiek buďte opatrní.

4. Neurčujte príliš dlhý počet sekúnd

Zadanie príliš dlhého počtu sekúnd (napr. 30 s) spôsobí chybu.

Ďalšie chyby pri používaní SSML nájdete tu.

Bežné chyby a riešenia pri používaní jazyka SSML (speech Markup Language)

Predstavil som dva spôsoby vytvárania prestávok pri čítaní Ondoku.

SSML sa môže na prvý pohľad zdať zložité, no jeho používanie je veľmi jednoduché. Ak chcete pridať viac miesta, je to najjednoduchšia a odporúčaná metóda.

Skúste to prosím!

Softvér na prevod textu na reč „Ondoku“ dokáže každý mesiac prečítať 5 000 znakov pomocou hlasu AI zadarmo. Môžete si jednoducho stiahnuť MP3 a možné je aj komerčné využitie. Ak sa zaregistrujete zadarmo, môžete zadarmo previesť až 5 000 znakov mesačne z textu na reč. Vyskúšajte Ondoku teraz.
HP: ondoku3.com
Email: ondoku3.com@gmail.com
Súvisiaci článok