Errores comunes y soluciones al utilizar el Lenguaje de Marcado de Síntesis de Voz (SSML)
26 de enero de 2026
En Ondoku, puedes utilizar el lenguaje de marcado de voz (SSML) para ajustar las pausas y cambiar la forma de lectura.
SSML es una función muy útil que muchas personas utilizan porque permite ajustar las pausas exactamente como se desee.
Para más detalles sobre SSML, por favor consulta aquí.
Errores comunes al usar SSML
Al usar SSML, es posible que te encuentres con errores.
Los errores más frecuentes son:
- Debido a errores de entrada en el SSML, aparece el mensaje "Hay un problema con el texto ingresado" y no se puede leer.
- Etiquetas que no funcionan y se leen literalmente, como "mayor que menor que break time".
Esto se debe a errores de entrada en el SSML, por lo que te pedimos verificar que el SSML sea correcto.
Errores de entrada comunes en SSML
Las comillas dobles (") están en formato de ancho completo o son caracteres similares
Ejemplo:
“3s”/>
Los números o símbolos especificados están en formato de ancho completo
3s"/>
Hay símbolos adicionales
Ejemplo:
>>
Faltan barras diagonales o espacios necesarios
<breaktime="3s">
El SSML es delicado y un solo error de carácter en el código puede impedir la lectura.
Los errores de SSML no están cubiertos por el soporte técnico.
- Omisión de partes del texto
- Errores de tono después del código break time
Actualmente estamos investigando las causas de estos errores.
Las pausas o silencios que se pueden especificar con SSML son de hasta 10 segundos
Además, al especificar pausas o silencios con etiquetas SSML, el límite máximo es de 10 segundos.
Si se especifica un tiempo mayor, se ajustará a 10 segundos durante la lectura.
Por ejemplo:
Si especificas un tiempo superior a 10 segundos como en el ejemplo, se leerá como una pausa o silencio de 10 segundos.
Causas de errores en SSML y soluciones
Las causas conocidas actualmente son:
- Uso de navegadores no recomendados como Internet Explorer o Microsoft Edge
- Cantidad de caracteres superior a 3000
- Uso de símbolos mientras se utiliza SSML
Ejemplo: & 「
Existen tres formas de evitar estos errores:
- Usar Google Chrome, que es el entorno recomendado
- Leer textos más cortos y luego combinarlos
- No utilizar símbolos
1.Usar Google Chrome, que es el entorno recomendado
El entorno recomendado para Ondoku es Google Chrome.
Aunque se puede usar en otros navegadores, es posible que ocurran errores con más frecuencia.
2.Leer textos más cortos y luego combinarlos

Puedes evitar errores leyendo cantidades menores de caracteres.
En caso de que los archivos MP3 cortos no sean útiles por separado, puedes unirlos posteriormente.
Aunque es un sitio externo, puedes combinar fácilmente archivos MP3 en este sitio:
Sitio externo: 123APPS
- Acceder a 123APPS
- Hacer clic en "Add tracks"
- Insertar los archivos MP3 que deseas combinar
- Hacer clic en "Join"
- Guardar el archivo resultante
3.No utilizar símbolos

Al usar SSML, los símbolos a veces pueden adquirir un significado diferente.
Por ello, pueden interferir con el SSML y causar que la lectura no se realice correctamente.
Si no puedo usar símbolos, no podré realizar la lectura correctamente.
No, eso no es así.
Puedes lograr la lectura deseada reemplazando los símbolos con hiragana, katakana o el alfabeto.
Por ejemplo:
& se puede escribir como "and".
Los símbolos como 「 pueden sustituirse por signos de puntuación como comas "、".
Publicaremos otras soluciones a medida que estén disponibles.
Además, informaremos en esta página en cuanto se identifiquen las causas de los errores.
También esperamos sus informes sobre posibles soluciones o causas que hayan provocado errores.
Seguiremos añadiendo información a este artículo.
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