Errori comuni e soluzioni nell'uso del linguaggio di markup vocale (SSML)

26 Gennaio 2026

Errori comuni e soluzioni nell'uso del linguaggio di markup vocale (SSML)

Su Ondoku, puoi utilizzare lo Speech Synthesis Markup Language (SSML) per regolare le pause e modificare il modo di lettura.

SSML è una funzione molto utile utilizzata da molte persone perché permette di regolare le pause come desiderato.

Per saperne di più su SSML, consulta qui.

Errori comuni durante l'uso di SSML

Quando si utilizza SSML, si possono riscontrare degli errori.

L'errore più comune è:

  • A causa di un errore di inserimento SSML, compare il messaggio "C'è un problema con il testo inserito" e la lettura non avviene.
  • I tag non funzionano e vengono letti ad alta voce (ad esempio "maggiore minore break time").

Ciò è causato da un errore di inserimento di SSML, quindi verifica che non ci siano errori nel codice SSML.

Errori di inserimento SSML comuni

Le virgolette doppie (") sono a larghezza intera o sono state sostituite da caratteri simili

Esempio:“3s/>

I numeri o i simboli specificati sono a larghezza intera

3s"/>

Sono presenti simboli extra

Esempio:>>

Mancano gli slash o gli spazi necessari

<breaktime="3s">

SSML è delicato e se c'è anche un solo errore di carattere nel codice, la lettura non sarà possibile.

Gli errori relativi a SSML non sono coperti dal supporto.

  • Salto di parti del testo
  • Errore di intonazione dopo il codice break time

Le cause di questi errori sono attualmente in fase di analisi.

Le pause e i silenzi specificabili in SSML sono limitati a 10 secondi

Inoltre, quando si specificano pause o silenzi con i tag SSML, il limite massimo è di 10 secondi.

Se viene specificato un tempo superiore, la lettura verrà arrotondata a 10 secondi.

Per esempio

Se si specifica un tempo superiore a 10 secondi, come nell'esempio, verrà letto come una pausa o un silenzio di 10 secondi.

Cause e soluzioni per gli errori con SSML

Le cause attualmente identificate sono:

  1. Il browser è un ambiente non consigliato come Internet Explorer o Microsoft Edge
  2. Numero di caratteri superiore a 3000
  3. Uso di simboli durante l'utilizzo di SSML
    Esempio: & "

Esistono tre modi per evitare questi errori.

  1. Utilizzare Google Chrome, che è l'ambiente consigliato
  2. Leggere in blocchi di pochi caratteri e poi unirli
  3. Non utilizzare simboli

1.Utilizzare Google Chrome, che è l'ambiente consigliato

L'ambiente consigliato per Ondoku è Google Chrome.

Può essere utilizzato anche con altri browser, ma potrebbero verificarsi più facilmente degli errori.

2.Leggere in blocchi di pochi caratteri e poi unirli

123APPS

Leggendo un numero limitato di caratteri, è possibile evitare gli errori.

Se i file MP3 brevi non sono utili per le tue esigenze, uniscili successivamente.

Sebbene sia un sito esterno, puoi unire facilmente i file MP3 tra loro su questo sito.

Sito esterno:123APPS

  1. Accedi a 123APPS
  2. Fai clic su "Aggiungi tracce"
  3. Inserisci i file MP3 che desideri unire
  4. Fai clic su "Unisci"
  5. Salva il file risultante

3.Non utilizzare simboli

And

Quando si usa SSML, i simboli possono assumere significati diversi.

Per questo motivo, potrebbero interferire con SSML e la lettura potrebbe non avvenire correttamente.

Se non si possono usare i simboli, la lettura non è possibile

No, non è così.

Sostituendo i simboli con hiragana, katakana o l'alfabeto, puoi ottenere la lettura desiderata.

Per esempio

& può essere scritto come "and".
Le virgolette aperte "「" possono essere sostituite da segni di punteggiatura come la virgola "、".

Altre soluzioni verranno pubblicate man mano.

Inoltre, riporteremo su questa pagina le cause degli errori non appena verranno identificate.

Attendiamo anche le vostre segnalazioni su eventuali soluzioni trovate o cause che hanno generato errori.

Aggiorneremo questo articolo con le nuove informazioni.

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